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多角度深度剖析《拳皇98终极之战OL》成功的启示

  • 2019-05-17 01:31:37

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    在最近一段时期,一款名为《拳皇98终极之战OL》的游戏在IOS游戏榜单上表现抢眼,引发了多方关注,可谓是2015年的一款国产手游明星产品,那么这款游戏为什么能有现在的成绩表现?这种成功又有哪些启示呢?

    成绩表现


    1月22日,App Annie发布了一份名为《2015全球应用市场回顾》的72页报告,对全球应用和手游进行了一年盘点,2015中国iOS收入最高的10款iOS游戏分别是:网易的《梦幻西游》、腾讯的《全民突击》、《热血传奇》、网易的《大话西游》、腾讯的《全民飞机大战》、多益网络的《神武2》、恺英网络的《全民奇迹MU》、腾讯的《拳皇98终极之战OL》、腾讯的《我叫MT2》和乐元素的《开心消消乐》。


    去年7月中旬,腾讯独家发行、北京掌趣科技与北京玩蟹科技联合开发的拳皇正版连击卡牌手游《拳皇98终极之战OL》正式上架App Store。据内部消息称,当天只是第一天登陆iOS平台,并没有大规模推广,上架5小时即升到付费榜第二名,24小时便登顶付费榜。


    《拳皇98终极之战OL》在IOS榜的表现一直不错


    去年8月11日,《拳皇98终极之战OL》正式开启公测,公测首日便取得了免费榜第四、畅销榜第三的成绩。


    而在上线近3个月后,游戏依然稳居苹果AppStore中国区收入榜Top 10。根据AppAnnie此前发布的中国地区iOS游戏指数显示,该作去年9月收入排名第五。


    除此之外,这款游戏在台湾的成绩表现也非常不错,该作于去年10月8日登陆台湾地区,截止到当月底为止,该作已经成功登顶台湾地区AppStore以及GooglePlay畅销榜第一。


    游戏在台湾的表现也不错


    总体来看,这款游戏在各个榜单的成绩表现都很不错,属于近半年以来的一款明星级产品。

    系列的悠久历史


    KOF系列是由日本SNK公司独立研发发行的经典格斗类游戏,游戏自上世纪90年代起便风靡全球。而其引入中国市场后,该游戏迅速占领一、二线城市,在80、90后人群的童年中有着非常深刻的影响力。经过20年的沉淀积累,KOF在全球拥有近亿的忠实粉丝,已经成长为格斗游戏的金字招牌,在海内外皆拥有着强大的影响力。


    系列初代作品《拳皇94》,现在已经没有太多人记得了


    《拳皇98》是该系列首次的外传,没有主线剧情,只是之前出场角色的大集合,也有着前所未有的丰富角色,初出场人物就有十二队三十六人加两名编辑用角色,加上一部分角色的隐藏模式则突破50大关,长时间都是系列之最。BOSS依然由再次强化的卢卡尔担任。该作在在《拳皇97》的基础上将各方面加以改动修正,角色平衡性方面得到改善,可以说是相当完善的一作,也被大部分玩家认为是系列最好的一作。


    玩家们普遍认为《拳皇98》和《拳皇97》是该系列表现最为优秀的两作,这两作在当年也确实风靡了全国大小街机厅,笔者在当年亲历了那个时代,至今难以忘怀。


    《拳皇98》是系列中评价最高的作品之一


    虽然有着辉煌的历史,但是自从《拳皇98》之后,该系列其实是一直在走下坡路,以至于2010年7月14日,在SNKP推出正统拳皇系列作品的最后一作《THE KING OF FIGHTERS XIII》后,拳皇这个名字也终于彻底陷入了沉寂,之后的SNKP没有再推出相关新作,连公司本身的大多数品牌都已经变成随意消费的资源,传出的消息只有各类八卦新闻,直到前不久该系列才终于公布最新作《KOF14》,而这距离上一作已经过去了五年之久。


    另外2015年曾经传出一则SNK将被国内养鸡公司收购的消息,这则新闻也一度引起了不少人的关注,也可以说明SNK现在大不如昔年《拳皇98》火爆亚洲时候那个巅峰时刻了。


    SNK公司历经多年发展也不免陷入了困境


    当时的新闻是这样的,2014年,完美世界联手福建森宝食品集团收购《战争框架》的开发商 Digital Extremes。2015年4月,更名为乐游科技的森宝食品正在计划收入一家日本电视游戏软硬件开发商,福建森宝食品集团是集饲料生产、种鸡繁殖、肉鸡饲养、肉鸡屠宰加工为一体的农业产业化企业。


    根据当时乐游科技发表公告,公司计划并订立条款书,认购某日本知名电视游戏开发商控股权。公告显示,乐游科技拟与 Ledo Millennium Co., Ltd 订立条款书,有意收购对方100%股权,同时 Ledo Millennium Co., Ltd 亦与日本视频游戏开发商订立条款书,拟收购该视频游戏公司的控股权,相当于间接促使乐游科技收购了一家日本游戏公司。


    虽然,公告并未明确透露这家日本公司,但透露其是一家总部位于大阪的视频游戏软硬件开发公司,与卡普空联合开发过格斗游戏;游戏登陆街机、PS2、PS3、XBOX360、Wii和PC平台,包括格斗、射击、光枪射击等类型的游戏。该公司游戏在1990-2000年间极具影响力,并在1999年推出了一款彩色掌机。


    根据以上官方透露的消息来看,乐游科技间接收购的日本游戏厂商应该只能是 SNK。



    情怀的作用


    根据360、百度等平台提供的榜单信息,2015年上半年的手游产品中,带有IP光环的产品超过半数,腾讯游戏近期推出了《拳皇98终极之战OL》等IP产品,足可见其对强势经典IP的重视。目前两款产品皆盘踞畅销榜前列,且保持了相当高的活跃度,其中IP效应尤为关键。


    《拳皇98终极之战OL》能够火爆,IP效应正是一个重要关键,2015年,IP是热门关键词,国内收入高的几大手游大多都是带有IP光环的产品,例如长期占据IOS游戏榜首的《梦幻西游》手游版。


    而《拳皇98》作为当年影响过无数玩家的游戏,在手机平台上推出新作,自然很容易令不少人想起自己当年在街机厅奋战这款游戏的场景,于是很容易就会想去下载尝试,而就新一代年轻玩家而言,可能很多人没经历过那个时代,但是因为模拟器普及等缘故,再加上拳皇系列的巨大影响力,所以在电脑上用模拟器尝试过了这款游戏,总的来说,无论新老玩家,玩过并且知晓《拳皇98》的人不在少数。


    《拳皇98》原作曾经带给很多玩家快乐的体验


    值得注意的是,IP效应绝非唯一因素,以著名的仙剑系列为例,该系列推出了数款手游,上线初期表现尚可,但是之后普遍表现乏力,这是因为游戏本身品质存在一些问题的缘故,所以只有好的IP和优秀的品质结合才能产生吸引玩家的游戏。

    强强联合的优势


    《拳皇98终极之战OL》能够取得当下的好成绩,和该作的相关参与各方强强联合运作不无关系,也就是腾讯、SNK、掌趣、玩蟹以及B站等公司,而这种强强联合的优势是难以复制的。


    腾讯互娱移动游戏产品部的总经理刘铭在此前的演讲中谈到,产品的运营深度与立体化运营将是重点之一。目前QQ的用户量已突破6亿,而微信的用户数量也达到了5.5亿,针对新媒体平台的各类营销、推送都将被重视起来,《拳皇98终极之战OL》等产品也是借助了一体式的游戏运营策略,在多个平台进行联动推广,高频率的产品推送、平台活动使用户入口更多,游戏触达率更高,源源不断地导入用户。


    “寻找下一任拳皇”选拔活动正是腾讯这一运营策略的重要体现。为了应对竞争愈发激烈的市场变化,腾讯曾经提出了“精品游戏+拓展品类”策略。不仅在渠道上,腾讯移动游戏平台也将其社交能力、精细化运营和对用户需求的准确把握的优势进行整合。在去年8月20日至8月26日期间,腾讯移动游戏平台联合日本SNK、掌趣科技与玩蟹科技,联合开启“寻找下一任拳皇”的选拔活动。腾讯移动平台联合手Q与微信两大平台,于8月26日在每个服务器上各选出冠军玩家,线下组织获奖玩家赴日旅行。


    同时,为了满足玩家的个性化需求,腾讯移动游戏平台也进行了更为开放的尝试。《拳皇98终极之战OL》首次与bilibiliyoo进行深度合作。在活动推广期间,游戏为bilibiliyoo的吉祥物“漫游娘”定制了专属拳皇98特色的“拳皇漫游娘”。在更深度的合作上,结合精英招募计划,联合定制了“拳皇圣地巡礼”赴日旅行行程。包含SNK总部、游戏中的街景实地、街机游戏圣地等,同时,玩家还能与游戏制作人员进行深度交流。此外,“拳皇圣地巡礼”的活动在bilibili主站及App上进行了首页轮播,吸引了许多志趣相同的游戏爱好者自费报名参加行程。


    “寻找下一任拳皇”可以看做是跨国领域多家公司合作在游戏营销领域的一种有益尝试


    除了这些活动之外,掌趣和玩蟹方面的参与人士也透露过在研发过程中过程中大量与SNK交流沟通,对站位角度,面部神情,衣着细节,比例构图,动作选择等方面,SNK都给了大量的建议与严格的要求。经过反复修改与完善,成功通过了SNK的严格监修。最终定稿了人物设计。日本游戏公司普遍要求严苛,对于细节要求精益求精,如果没有SNK的严苛要求,掌趣和玩蟹方面如果不认真制作,这款游戏也不会有现在的成绩表现。


    人物设计方面极大程度还原了原作


    更深入来看,相关各方也都需要《拳皇98终极之战OL》这样的成功项目来证明自己,例如腾讯就需要这样一款强大的IP游戏来增强微信平台的第三方力量,使得微信游戏的平台化战略可以更好的推进,而风光不再的SNK自然也希望通过授权手游的形式来获利以及再度提振KOF系列的名声,此外从主机入华来看,目前SNK方面正在研发KOF系列最新正统作品《KOF14》,这款游戏已经确定将要发行繁体中文版,未来也很可能会发行国行简体中文版,而《拳皇98终极之战OL》的成功,一定程度上对于《KOF14》也能起到一定的促进作用,这正是IP作品互相影响形成良性循环的体现,也是现在很多人强调IP重要性的缘故。


    SNK希望通过《KOF14》重振雄风


    就掌趣这家公司而言,掌趣科技自2012年上市以来,一直致力于游戏全产业链整合,在自研、代理、国内外发行及IP版权方面均有布局,2013年全资收购了知名手游厂商玩蟹及上游,2014年初注资国内发行平台筑巢,近期又注资了影视公司欢瑞世纪,在整合影视游戏资源的同时间接获得游戏研发所需的优质 IP 资源。所以对于IP特别重视的掌趣自然也会希望通过这样一款成绩表现不错的产品来扩大影响力和知名度。


    玩蟹公司则是著名卡牌手游《大掌门》的研发方,虽然《大掌门》取得了很多不错的优秀成绩,但是这毕竟是一款已经推出了三年的手游了,而手游普遍周期偏短,因此玩蟹也需要一款拳头产品来接续《大掌门》取得的成功,目前来看《拳皇98终极之战OL》基本办到了这一点。


    《大掌门》是玩蟹的明星产品


    不过这种四大公司强强联合的模式很难复制,毕竟像拳皇这样的超级IP比较稀少,而且也要刚好参与的相关各方都有一定实力才能实现这种业绩,这需要一些运气和契机的促成。

    类型的选择


    《拳皇98终极之战OL》是一款卡牌手游,而非原作那样的格斗游戏,目前来看,这是一个明智决定,当下手机领域流行的格斗手游大多表现并不算好。这是因为手游上做格斗游戏有太多问题。


    1、手机无法给玩家类似家庭主机、掌机、PC上的格斗游戏操作体验。这主要是因为格斗游戏的衰微与硬件有着极大的关联。街机、掌机、PC机和家用机上真实摇杆+按键与格斗游戏动作十分匹配。反观,手机玩家只能通过虚拟按键进行游戏,控制感和打击的反馈都没有以前那么好。


    2、格斗游戏也算是一种深度的竞技游戏,目前格斗手游都无法体现这种重度的格斗技巧。这主要是因为格斗技巧需要长时间的学习。


    3、格斗游戏的开发对游戏厂商在研发资金、长时间投入、人才等方面的要求极高。目前,据相关网络数据显示,绝大部分手游厂商还没有这样做。现在市面上绝大部分格斗手游空有FTG(fightgame)的外壳,却实现不了FTG的内涵。


    4、格斗游戏留存新玩家难度大。这主要是因为格斗节奏很快,格斗技巧难,上升空间狭窄。同一时间内同水平的玩家数量难以支持游戏高手新手之间竞技的需求。


    手游平台如果做格斗游戏问题很多


    另外《拳皇98终极之战OL》没有像乐道互动得到SNK授权后研发的《拳皇97OL》那样采用横版动作游戏的类型,可能是因为两个缘故,其一是因为玩蟹此前最成功的游戏《大掌门》是卡牌手游,玩蟹在这个领域更有经验,另外或许也是因为当下横版动作手游太多,要想实现突破难度巨大。


    而且非常有趣的是,由于2014年卡牌手游出现太多太频繁,因此在2015年出现了不少唱衰卡牌手游的声音,而且整个2015年最赚钱的几款国产手游中,仅仅只有《拳皇98终极之战OL》是新出游戏中的唯一卡牌手游,可谓逆市而上,说明卡牌手游其实还是有一定挖掘空间。

    创新之处


    《拳皇98终极之战OL》作为一款动作卡牌游戏,在人物站桩式回合对战的基础上加入了所谓的“创新QTE连击战斗玩法”。简单来说,在游戏中每位角色进行攻击时都会出现快速缩小的圆环,玩家如果在圆环缩小消失之前完成点击,就可以联合其他角色打出Combo,玩家越是在圆环缩到最小的时候点击,Combo的评价越高,同时伤害也就越高。这种QTE连击的玩法其实来自于某些音乐游戏,但放在一款以格斗为卖点的游戏当中,倒也没有什么违和感,反而增加了一些数值以外的操作的乐趣。


    《拳皇98终极之战OL》在卡牌玩法的基础核心战斗模式上进行改良微创新,易操作的Combo连击模式避开了传统卡牌容易产生战斗枯燥感的硬伤,更低的操作门槛和拳皇经典场景、格斗家、人物和战斗配音,经典的拳皇大招被更多玩家更快重现在眼前,也使游戏避免了同质化。


    就卡牌游戏而言,自动化操作一直都是主流,但是在逐渐成熟的用户中,有一批则不希望游戏一直只是自动战斗,而是能通过自己的操作带来参与感并收获成就感。


    《我叫MT》即是一款具有代表性的自动化卡牌手游


    其实,这些弱操作最早是从喜欢QTE与魔法策略而设置点击的海外设计者中涌现,海外用户本身成熟度较高,除了动作游戏外,不少策略游戏也喜欢加入点击操作或者滑屏操作,这点也逐渐被国内开发者所习得,加入到卡牌网游等轻操作方面。


    由于国内用户对成长、PK竞争等需求更强,过度的操作并不能带来更多的日留和活跃,操作多了反而有可能令用户因不能即使感受到成长和进化的反馈而生厌。


    而《刀塔传奇》当时的点击放大招,在数值成长不耽搁之余,徒增了策略乐趣,让用户逐渐习惯这款产品的游戏机制。而这一弱操作也被后期大部分的手游加以模仿。


    最近这两年,大部分模仿《刀塔传奇》的产品无一例外都借助了蓄气点击的操作设计,或者是简单的再添加入拖动式技能释放,可是用户主要到了后期还是看重数值的提升,而这些轻操作大多并不能左右战局,很多用户在选择上也依旧看重游戏本身的养成快感,因此这种操作并没有让很多手游产品因此而吃香。


    但这其中也有突出重围的,如掌趣的这款《拳皇98终极之战OL》,这款产品加入的轻操作灵感来源我们常见的音游产品里的QTE的节奏式点击,通过连击精准点击实现招式伤害的放大,也让用户更专注通过操作去获得快感。这款产品能在繁多的类刀塔中走出来,也得益于产品间同与不同的选择。


    《拳皇98终极之战OL》引入了音乐游戏的QTE式玩法,颇具新意


    游戏的制作人曹楠曾这么对媒体说:创新是让游戏成为经典的必要条件。有效的创新并不是脑洞大开的产物。它建立在对竞品的熟悉,对用户的认知,对乐趣原理深度理解的基础上。


    《拳皇98终极之战OL》在战斗上,做了形式上、手感上的创新。在核心乐趣塑造上,借鉴了一些已有游戏的技能设计;坚决的拥护拳皇爽快的战斗打击效果;操作频率和规则复杂度上充分考虑了用户的接受程度与体验;暗合大量游戏设计的基础原理,例如易于上手难于精通等等。所以最终的微创新,并没有脱离用户太远。强大的基本功是创新有效性的保障。


    纵观卡牌手游市场,随着产品迭代加快,同质化趋势愈发明显,深度细分化趋势愈演愈烈。想要突破红海,产品不仅需要具备优秀的品质,在核心系统上的突破和对用户习惯的引导也是必做的功课。